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值得关注的是,项目组坚持“先还原,再手游化”的合作策略,前半年以1:1端游品质赢取拳头信任,后续再针对性消除设备差异带来的负面体验,而非简单弱化玩法调性。

刘涛在演讲中强调:“差异化的核心,不是降低门槛,而是消除平台带来的‘不公平感’。”

以下为演讲实录,经整理与删减:

各位好,我是刘涛,《无畏契约:源能行动》的战斗主策。感谢TapTap的邀请,让我们有机会在这里交流。先快速介绍一下我自己,在此之前,我主要参与PUBG Mobile海外版本,负责“地铁逃生”等自研玩法。今天我想聊的,是“端转手”这件事。

可能大家对这个话题有各自的理解,但对我个人而言,在做这款产品之前,我曾觉得端转手或许没那么难。然而,当我们与拳头确认合作后,现实完全不同。

初期组建核心团队时,身边很多可信赖的同事都持怀疑态度,不愿加入。当时的疑虑很直接:端游2020年底海外上线后还没爆发,还处在稳步上升期;而且它的玩法是偏急停的硬核射击,而手游市场主流是跑打、泼水式的轻松快节奏战斗。大家都觉得“这事难成”。

那我们为什么还敢立这个项?这要追溯到与拳头的合作背景。

2020年端游海外上线后逐渐起势,工作室层面觉得是个机会。我们按惯例,计划两个月做个demo去接触合作。但demo做完、内部试玩后,我们立刻发现情况不对。

团队大多出身PUBG项目,习惯快节奏泼水战斗,可当我们尝试一键下蹲射击、频繁滑屏骤停、迅速点杀再滑屏时,那种节奏感跟以往完全不一样。我们由此感到,这个产品差异度极大,很有潜力。

随后我们进一步剖析端游,发现它从里到外都在讲“差异化”:

游戏体验反直觉,不像当时主流端手游追求爽快,而是像CS那样强调深思熟虑。

美术上一切服务于公平竞技,不拼画面反而做减法。

更关键的是,它的IP真正触达了Z世代,那种潮流感不是硬凹的,是拳头作为“音乐公司”天然带出来的。在射击手游已是红海的当时,我们认为有搞头。

但挑战也很现实:这么要求精准射击的游戏,搓屏能实现吗?端游那么多硬核细节,我们能还原多少?我们提出的破局之道就两条。第一,原汁原味,既然要差异化,就必须高度还原。第二,在此基础上,让玩家玩得懂、玩得久。

关于原汁原味,我们坚持设计为王,保留完整的战术博弈循环,爆破模式本质是动脑子的游戏。

第一年我们投入大量技术力,把弹道、站定射击优势、移动精准度、peek操作基本做到了与端游1:1。技术团队也很给力,在手游网络波动下坚持128tick竞技级标准,优化操作输入。

半年后,内部对比时去掉UI,几乎分不清端手游。我们邀请端游核心用户、手游竞技玩家和职业选手调研,满意度很高。

但问题随之而来,数据不理想。即便所有设计高度一致,由于平台差异,首测留存数据只有二字出头,比我之前做过的所有失败项目都低。团队震惊且怀疑:做得这么还原精准,数据却这么差?

回顾这半年,我们得出几条确信的结论:

第一,先还原再手游化,帮我们跟拳头建立了信任,就像临摹一幅画,亲手拆解一遍的感受远胜于纸上谈兵。第二,通过这轮还原,我们清晰看到了将要面对的具体问题。所以这半年的还原非常有价值。

当时外界质疑还在:还原了但水土不服,是不是还是不行?我们于是推出破局之道2.0,确保玩家玩得来。我们归结为三大难:操作难、理解难、过渡难。

操作难是第一步。我们在手游操作设计上,坚持差异化和反直觉思维,而不是按惯性把移动射击做强、加大辅瞄来简化游戏,那样会丢掉差异化。我们的目标不是简化,而是消除设备差异带来的负面影响。

举一个具体例子:端游的“秒急停”体验,手游怎么实现?辅瞄太强,玩家抱怨“宝宝契约”,失去急停感;辅瞄太弱,手游爆头比端游还难。按照惯性会找个中间值妥协,但我们当时想:既然问题难解决,就解决提问题的人。

矛盾源于玩家的射击预期与辅瞄反馈不符。于是我们尝试预判玩家意图,通过监测判断他是想击杀还是调整方向,辅瞄在需要时出现,不需要时不介入。

我们称之为“无感知辅助系统”(SAS)。玩家感知不到辅瞄存在,但实际获得了助力。数据表明开与不开有明显区别,而玩家讨论往往认为这游戏“没有辅瞄,只有一点阻尼”。这达到了预期,既不破坏急停感,又实实在在地帮到了玩家。

其他例子还有很多,比如按钮多的问题,我们不用删除按钮,而是把暂时用不到的自动隐藏。再如键位调整,我们通过数据智能分析,帮玩家一键找到适合的键位,这个方案已申请专利。

在理解层面,我们重点做了教学,但核心差异是没有采用填鸭式教学,而是把所有训练做成类似游戏的形式,不给出明确路径,只告诉玩家“去那儿”,方法自行琢磨。

玩家失败遇到困难时,系统才适当出现教学兜底。这种效果比逐步指导好得多,因为我们清楚手游玩家的注意力聚焦时间有限,所有教学都要快速高效。

我们还设计了娱乐模式,比如端游没有的TDM模式,但TDM的地图和阶段性协作牵引,都是从爆破模式抽象切片而来。玩家在TDM中会不自觉地发现,瞄着头线推进比盲目冲锋更有效,这相当于暗植入教学,帮他们在爆破中表现更好。

关于过渡,主要针对挫败感。我们在匹配上做了精细化处理,除传统维度外,还考虑近期表现、社交风格等,力求让玩家找到合适的人。我们在匹配中充当“看不见的月老”,让队友不仅实力相近,风格也可能相似,从而增加遇到志同道合者的机会。

最后在个性传达方面,端游本身非常彰显个性,我们做了大量强化个性表达的设计。我们抽象理解瓦与CS的区别:表层是技能和英雄,但本质在于瓦一切聚焦于让玩家看起来像明星,从枪皮终结特效即可见一斑。这些细节我们也细致打磨。

总而言之,从上手、过渡到沉浸,我们分别采取了对应措施。

项目2022年立项,经历了2022年初那次留存惨淡的测试,随后花了近两年时间完成手游化改造,2023年测试中留存从二字头翻了很多倍,后续持续打磨,最终去年8月上线,逐步站稳脚跟,活跃用户突破千万。这也证明了,手游硬核爆破赛道是可行的。

回顾整个过程,我最深的体会是三点。

第一,先还原,再手游化。不要急于做“适应性改造”,先原样临摹一遍,才能真正理解端游为什么那么设计,也才能赢得合作方的信任。后续所有的调整,都建立在“我们懂它”的基础上。

第二,差异化不是降低门槛,而是消除平台的不公平。玩家上手难,不是要把游戏变“宝宝”,而是帮他们在手机上也能发挥出接近端游的操作水平。辅瞄、键位、教学,所有设计都围绕“还原端游体验”而非“简化端游体验”。

第三,用数据说话,但别被数据吓退。首次留存二字头确实很难看,但正是那轮数据让我们看清了真实问题。如果没有那次触底,我们可能一直活在“还原得很棒”的自我感动里。失败的数据,往往是通往正确答案的路标。

今天,我们的产品已经上线近一年,日活稳定在千万级。我们依然在持续优化,继续挑战更高留存和更长生命周期。端转手这条路不好走,但走通了就是一条护城河。希望我们的经验,能给正在做或想做端转手的团队一些参考。谢谢大家。

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团队用两个月完成demo后,却意外发现差异化潜力巨大,毅然决定“死磕”还原。然而,高度还原端游的首次测试,留存数据仅二字出头,创下团队历史新低。,国产18禁网站

国产Av无码精品久久一区二区,随后,团队用近两年时间进行手游化改造,聚焦“操作难、理解难、过渡难”三大痛点,创新自研“无感知辅助系统”、娱乐模式暗植教学、智能键位匹配等方案,最终在2023年测试中实现留存从二字头翻倍增长,并持续打磨至上线后的千万日活。

值得关注的是,项目组坚持“先还原,再手游化”的合作策略,前半年以1:1端游品质赢取拳头信任,后续再针对性消除设备差异带来的负面体验,而非简单弱化玩法调性。

刘涛在演讲中强调:“差异化的核心,不是降低门槛,而是消除平台带来的‘不公平感’。”

以下为演讲实录,经整理与删减:

各位好,我是刘涛,《无畏契约:源能行动》的战斗主策。感谢TapTap的邀请,让我们有机会在这里交流。先快速介绍一下我自己,在此之前,我主要参与PUBG Mobile海外版本,负责“地铁逃生”等自研玩法。今天我想聊的,是“端转手”这件事。

可能大家对这个话题有各自的理解,但对我个人而言,在做这款产品之前,我曾觉得端转手或许没那么难。然而,当我们与拳头确认合作后,现实完全不同。

初期组建核心团队时,身边很多可信赖的同事都持怀疑态度,不愿加入。当时的疑虑很直接:端游2020年底海外上线后还没爆发,还处在稳步上升期;而且它的玩法是偏急停的硬核射击,而手游市场主流是跑打、泼水式的轻松快节奏战斗。大家都觉得“这事难成”。

那我们为什么还敢立这个项?这要追溯到与拳头的合作背景。

2020年端游海外上线后逐渐起势,工作室层面觉得是个机会。我们按惯例,计划两个月做个demo去接触合作。但demo做完、内部试玩后,我们立刻发现情况不对。

团队大多出身PUBG项目,习惯快节奏泼水战斗,可当我们尝试一键下蹲射击、频繁滑屏骤停、迅速点杀再滑屏时,那种节奏感跟以往完全不一样。我们由此感到,这个产品差异度极大,很有潜力。

随后我们进一步剖析端游,发现它从里到外都在讲“差异化”:

游戏体验反直觉,不像当时主流端手游追求爽快,而是像CS那样强调深思熟虑。

美术上一切服务于公平竞技,不拼画面反而做减法。

更关键的是,它的IP真正触达了Z世代,那种潮流感不是硬凹的,是拳头作为“音乐公司”天然带出来的。在射击手游已是红海的当时,我们认为有搞头。

但挑战也很现实:这么要求精准射击的游戏,搓屏能实现吗?端游那么多硬核细节,我们能还原多少?我们提出的破局之道就两条。第一,原汁原味,既然要差异化,就必须高度还原。第二,在此基础上,让玩家玩得懂、玩得久。

关于原汁原味,我们坚持设计为王,保留完整的战术博弈循环,爆破模式本质是动脑子的游戏。

第一年我们投入大量技术力,把弹道、站定射击优势、移动精准度、peek操作基本做到了与端游1:1。技术团队也很给力,在手游网络波动下坚持128tick竞技级标准,优化操作输入。

半年后,内部对比时去掉UI,几乎分不清端手游。我们邀请端游核心用户、手游竞技玩家和职业选手调研,满意度很高。

但问题随之而来,数据不理想。即便所有设计高度一致,由于平台差异,首测留存数据只有二字出头,比我之前做过的所有失败项目都低。团队震惊且怀疑:做得这么还原精准,数据却这么差?

回顾这半年,我们得出几条确信的结论:

第一,先还原再手游化,帮我们跟拳头建立了信任,就像临摹一幅画,亲手拆解一遍的感受远胜于纸上谈兵。第二,通过这轮还原,我们清晰看到了将要面对的具体问题。所以这半年的还原非常有价值。

当时外界质疑还在:还原了但水土不服,是不是还是不行?我们于是推出破局之道2.0,确保玩家玩得来。我们归结为三大难:操作难、理解难、过渡难。

操作难是第一步。我们在手游操作设计上,坚持差异化和反直觉思维,而不是按惯性把移动射击做强、加大辅瞄来简化游戏,那样会丢掉差异化。我们的目标不是简化,而是消除设备差异带来的负面影响。

举一个具体例子:端游的“秒急停”体验,手游怎么实现?辅瞄太强,玩家抱怨“宝宝契约”,失去急停感;辅瞄太弱,手游爆头比端游还难。按照惯性会找个中间值妥协,但我们当时想:既然问题难解决,就解决提问题的人。

矛盾源于玩家的射击预期与辅瞄反馈不符。于是我们尝试预判玩家意图,通过监测判断他是想击杀还是调整方向,辅瞄在需要时出现,不需要时不介入。

我们称之为“无感知辅助系统”(SAS)。玩家感知不到辅瞄存在,但实际获得了助力。数据表明开与不开有明显区别,而玩家讨论往往认为这游戏“没有辅瞄,只有一点阻尼”。这达到了预期,既不破坏急停感,又实实在在地帮到了玩家。

其他例子还有很多,比如按钮多的问题,我们不用删除按钮,而是把暂时用不到的自动隐藏。再如键位调整,我们通过数据智能分析,帮玩家一键找到适合的键位,这个方案已申请专利。

在理解层面,我们重点做了教学,但核心差异是没有采用填鸭式教学,而是把所有训练做成类似游戏的形式,不给出明确路径,只告诉玩家“去那儿”,方法自行琢磨。

玩家失败遇到困难时,系统才适当出现教学兜底。这种效果比逐步指导好得多,因为我们清楚手游玩家的注意力聚焦时间有限,所有教学都要快速高效。

我们还设计了娱乐模式,比如端游没有的TDM模式,但TDM的地图和阶段性协作牵引,都是从爆破模式抽象切片而来。玩家在TDM中会不自觉地发现,瞄着头线推进比盲目冲锋更有效,这相当于暗植入教学,帮他们在爆破中表现更好。

关于过渡,主要针对挫败感。我们在匹配上做了精细化处理,除传统维度外,还考虑近期表现、社交风格等,力求让玩家找到合适的人。我们在匹配中充当“看不见的月老”,让队友不仅实力相近,风格也可能相似,从而增加遇到志同道合者的机会。

最后在个性传达方面,端游本身非常彰显个性,我们做了大量强化个性表达的设计。我们抽象理解瓦与CS的区别:表层是技能和英雄,但本质在于瓦一切聚焦于让玩家看起来像明星,从枪皮终结特效即可见一斑。这些细节我们也细致打磨。

总而言之,从上手、过渡到沉浸,我们分别采取了对应措施。

项目2022年立项,经历了2022年初那次留存惨淡的测试,随后花了近两年时间完成手游化改造,2023年测试中留存从二字头翻了很多倍,后续持续打磨,最终去年8月上线,逐步站稳脚跟,活跃用户突破千万。这也证明了,手游硬核爆破赛道是可行的。

回顾整个过程,我最深的体会是三点。

第一,先还原,再手游化。不要急于做“适应性改造”,先原样临摹一遍,才能真正理解端游为什么那么设计,也才能赢得合作方的信任。后续所有的调整,都建立在“我们懂它”的基础上。

第二,差异化不是降低门槛,而是消除平台的不公平。玩家上手难,不是要把游戏变“宝宝”,而是帮他们在手机上也能发挥出接近端游的操作水平。辅瞄、键位、教学,所有设计都围绕“还原端游体验”而非“简化端游体验”。

第三,用数据说话,但别被数据吓退。首次留存二字头确实很难看,但正是那轮数据让我们看清了真实问题。如果没有那次触底,我们可能一直活在“还原得很棒”的自我感动里。失败的数据,往往是通往正确答案的路标。

今天,我们的产品已经上线近一年,日活稳定在千万级。我们依然在持续优化,继续挑战更高留存和更长生命周期。端转手这条路不好走,但走通了就是一条护城河。希望我们的经验,能给正在做或想做端转手的团队一些参考。谢谢大家。

百度网盟烧钱吗?鄂尔多斯东胜本地竞价客户的翻车复盘与真实调整

日前,在2026 TapTap开发者大会(TDW)上,《无畏契约:源能行动》战斗主策划刘涛以该产品的“端转手”历程为样本,首次系统复盘了项目从质疑中立项、到数据触底、再到反转突围的完整路径。,ⅩM66.CT

据披露,产品于2025年8月正式上线,上线前预约量达七千万级,目前活跃用户稳定突破一千万,上线首年即被公司内部评为年度成功案例之一。,男生女生搞j

刘涛坦言,项目初期团队内部普遍不看好,端游当时尚未爆发,硬核急停射击玩法被视作与手游“跑打”主流相悖。,99在线精品免费99

团队用两个月完成demo后,却意外发现差异化潜力巨大,毅然决定“死磕”还原。然而,高度还原端游的首次测试,留存数据仅二字出头,创下团队历史新低。,国产18禁网站

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值得关注的是,项目组坚持“先还原,再手游化”的合作策略,前半年以1:1端游品质赢取拳头信任,后续再针对性消除设备差异带来的负面体验,而非简单弱化玩法调性。

刘涛在演讲中强调:“差异化的核心,不是降低门槛,而是消除平台带来的‘不公平感’。”

以下为演讲实录,经整理与删减:

各位好,我是刘涛,《无畏契约:源能行动》的战斗主策。感谢TapTap的邀请,让我们有机会在这里交流。先快速介绍一下我自己,在此之前,我主要参与PUBG Mobile海外版本,负责“地铁逃生”等自研玩法。今天我想聊的,是“端转手”这件事。

可能大家对这个话题有各自的理解,但对我个人而言,在做这款产品之前,我曾觉得端转手或许没那么难。然而,当我们与拳头确认合作后,现实完全不同。

初期组建核心团队时,身边很多可信赖的同事都持怀疑态度,不愿加入。当时的疑虑很直接:端游2020年底海外上线后还没爆发,还处在稳步上升期;而且它的玩法是偏急停的硬核射击,而手游市场主流是跑打、泼水式的轻松快节奏战斗。大家都觉得“这事难成”。

那我们为什么还敢立这个项?这要追溯到与拳头的合作背景。

2020年端游海外上线后逐渐起势,工作室层面觉得是个机会。我们按惯例,计划两个月做个demo去接触合作。但demo做完、内部试玩后,我们立刻发现情况不对。

团队大多出身PUBG项目,习惯快节奏泼水战斗,可当我们尝试一键下蹲射击、频繁滑屏骤停、迅速点杀再滑屏时,那种节奏感跟以往完全不一样。我们由此感到,这个产品差异度极大,很有潜力。

随后我们进一步剖析端游,发现它从里到外都在讲“差异化”:

游戏体验反直觉,不像当时主流端手游追求爽快,而是像CS那样强调深思熟虑。

美术上一切服务于公平竞技,不拼画面反而做减法。

更关键的是,它的IP真正触达了Z世代,那种潮流感不是硬凹的,是拳头作为“音乐公司”天然带出来的。在射击手游已是红海的当时,我们认为有搞头。

但挑战也很现实:这么要求精准射击的游戏,搓屏能实现吗?端游那么多硬核细节,我们能还原多少?我们提出的破局之道就两条。第一,原汁原味,既然要差异化,就必须高度还原。第二,在此基础上,让玩家玩得懂、玩得久。

关于原汁原味,我们坚持设计为王,保留完整的战术博弈循环,爆破模式本质是动脑子的游戏。

第一年我们投入大量技术力,把弹道、站定射击优势、移动精准度、peek操作基本做到了与端游1:1。技术团队也很给力,在手游网络波动下坚持128tick竞技级标准,优化操作输入。

半年后,内部对比时去掉UI,几乎分不清端手游。我们邀请端游核心用户、手游竞技玩家和职业选手调研,满意度很高。

但问题随之而来,数据不理想。即便所有设计高度一致,由于平台差异,首测留存数据只有二字出头,比我之前做过的所有失败项目都低。团队震惊且怀疑:做得这么还原精准,数据却这么差?

回顾这半年,我们得出几条确信的结论:

第一,先还原再手游化,帮我们跟拳头建立了信任,就像临摹一幅画,亲手拆解一遍的感受远胜于纸上谈兵。第二,通过这轮还原,我们清晰看到了将要面对的具体问题。所以这半年的还原非常有价值。

当时外界质疑还在:还原了但水土不服,是不是还是不行?我们于是推出破局之道2.0,确保玩家玩得来。我们归结为三大难:操作难、理解难、过渡难。

操作难是第一步。我们在手游操作设计上,坚持差异化和反直觉思维,而不是按惯性把移动射击做强、加大辅瞄来简化游戏,那样会丢掉差异化。我们的目标不是简化,而是消除设备差异带来的负面影响。

举一个具体例子:端游的“秒急停”体验,手游怎么实现?辅瞄太强,玩家抱怨“宝宝契约”,失去急停感;辅瞄太弱,手游爆头比端游还难。按照惯性会找个中间值妥协,但我们当时想:既然问题难解决,就解决提问题的人。

矛盾源于玩家的射击预期与辅瞄反馈不符。于是我们尝试预判玩家意图,通过监测判断他是想击杀还是调整方向,辅瞄在需要时出现,不需要时不介入。

我们称之为“无感知辅助系统”(SAS)。玩家感知不到辅瞄存在,但实际获得了助力。数据表明开与不开有明显区别,而玩家讨论往往认为这游戏“没有辅瞄,只有一点阻尼”。这达到了预期,既不破坏急停感,又实实在在地帮到了玩家。

其他例子还有很多,比如按钮多的问题,我们不用删除按钮,而是把暂时用不到的自动隐藏。再如键位调整,我们通过数据智能分析,帮玩家一键找到适合的键位,这个方案已申请专利。

在理解层面,我们重点做了教学,但核心差异是没有采用填鸭式教学,而是把所有训练做成类似游戏的形式,不给出明确路径,只告诉玩家“去那儿”,方法自行琢磨。

玩家失败遇到困难时,系统才适当出现教学兜底。这种效果比逐步指导好得多,因为我们清楚手游玩家的注意力聚焦时间有限,所有教学都要快速高效。

我们还设计了娱乐模式,比如端游没有的TDM模式,但TDM的地图和阶段性协作牵引,都是从爆破模式抽象切片而来。玩家在TDM中会不自觉地发现,瞄着头线推进比盲目冲锋更有效,这相当于暗植入教学,帮他们在爆破中表现更好。

关于过渡,主要针对挫败感。我们在匹配上做了精细化处理,除传统维度外,还考虑近期表现、社交风格等,力求让玩家找到合适的人。我们在匹配中充当“看不见的月老”,让队友不仅实力相近,风格也可能相似,从而增加遇到志同道合者的机会。

最后在个性传达方面,端游本身非常彰显个性,我们做了大量强化个性表达的设计。我们抽象理解瓦与CS的区别:表层是技能和英雄,但本质在于瓦一切聚焦于让玩家看起来像明星,从枪皮终结特效即可见一斑。这些细节我们也细致打磨。

总而言之,从上手、过渡到沉浸,我们分别采取了对应措施。

项目2022年立项,经历了2022年初那次留存惨淡的测试,随后花了近两年时间完成手游化改造,2023年测试中留存从二字头翻了很多倍,后续持续打磨,最终去年8月上线,逐步站稳脚跟,活跃用户突破千万。这也证明了,手游硬核爆破赛道是可行的。

回顾整个过程,我最深的体会是三点。

第一,先还原,再手游化。不要急于做“适应性改造”,先原样临摹一遍,才能真正理解端游为什么那么设计,也才能赢得合作方的信任。后续所有的调整,都建立在“我们懂它”的基础上。

第二,差异化不是降低门槛,而是消除平台的不公平。玩家上手难,不是要把游戏变“宝宝”,而是帮他们在手机上也能发挥出接近端游的操作水平。辅瞄、键位、教学,所有设计都围绕“还原端游体验”而非“简化端游体验”。

第三,用数据说话,但别被数据吓退。首次留存二字头确实很难看,但正是那轮数据让我们看清了真实问题。如果没有那次触底,我们可能一直活在“还原得很棒”的自我感动里。失败的数据,往往是通往正确答案的路标。

今天,我们的产品已经上线近一年,日活稳定在千万级。我们依然在持续优化,继续挑战更高留存和更长生命周期。端转手这条路不好走,但走通了就是一条护城河。希望我们的经验,能给正在做或想做端转手的团队一些参考。谢谢大家。

  外交部发言人宣布:

  应越方邀请,中共中央政治局委员、外交部长王毅与中共中央书记处书记、公安部长王小洪,国防部长董军将于3月15日至17日赴越南出席中越外交、国防、公安“3+3”战略对话机制首次部长级会议。在越期间,王毅还将同越方领导人共同主持中越双边合作指导委员会第十七次会议。

日前,在2026 TapTap开发者大会(TDW)上,《无畏契约:源能行动》战斗主策划刘涛以该产品的“端转手”历程为样本,首次系统复盘了项目从质疑中立项、到数据触底、再到反转突围的完整路径。,ⅩM66.CT

据披露,产品于2025年8月正式上线,上线前预约量达七千万级,目前活跃用户稳定突破一千万,上线首年即被公司内部评为年度成功案例之一。,男生女生搞j

刘涛坦言,项目初期团队内部普遍不看好,端游当时尚未爆发,硬核急停射击玩法被视作与手游“跑打”主流相悖。,99在线精品免费99

团队用两个月完成demo后,却意外发现差异化潜力巨大,毅然决定“死磕”还原。然而,高度还原端游的首次测试,留存数据仅二字出头,创下团队历史新低。,国产18禁网站

国产Av无码精品久久一区二区,随后,团队用近两年时间进行手游化改造,聚焦“操作难、理解难、过渡难”三大痛点,创新自研“无感知辅助系统”、娱乐模式暗植教学、智能键位匹配等方案,最终在2023年测试中实现留存从二字头翻倍增长,并持续打磨至上线后的千万日活。

值得关注的是,项目组坚持“先还原,再手游化”的合作策略,前半年以1:1端游品质赢取拳头信任,后续再针对性消除设备差异带来的负面体验,而非简单弱化玩法调性。

刘涛在演讲中强调:“差异化的核心,不是降低门槛,而是消除平台带来的‘不公平感’。”

以下为演讲实录,经整理与删减:

各位好,我是刘涛,《无畏契约:源能行动》的战斗主策。感谢TapTap的邀请,让我们有机会在这里交流。先快速介绍一下我自己,在此之前,我主要参与PUBG Mobile海外版本,负责“地铁逃生”等自研玩法。今天我想聊的,是“端转手”这件事。

可能大家对这个话题有各自的理解,但对我个人而言,在做这款产品之前,我曾觉得端转手或许没那么难。然而,当我们与拳头确认合作后,现实完全不同。

初期组建核心团队时,身边很多可信赖的同事都持怀疑态度,不愿加入。当时的疑虑很直接:端游2020年底海外上线后还没爆发,还处在稳步上升期;而且它的玩法是偏急停的硬核射击,而手游市场主流是跑打、泼水式的轻松快节奏战斗。大家都觉得“这事难成”。

那我们为什么还敢立这个项?这要追溯到与拳头的合作背景。

2020年端游海外上线后逐渐起势,工作室层面觉得是个机会。我们按惯例,计划两个月做个demo去接触合作。但demo做完、内部试玩后,我们立刻发现情况不对。

团队大多出身PUBG项目,习惯快节奏泼水战斗,可当我们尝试一键下蹲射击、频繁滑屏骤停、迅速点杀再滑屏时,那种节奏感跟以往完全不一样。我们由此感到,这个产品差异度极大,很有潜力。

随后我们进一步剖析端游,发现它从里到外都在讲“差异化”:

游戏体验反直觉,不像当时主流端手游追求爽快,而是像CS那样强调深思熟虑。

美术上一切服务于公平竞技,不拼画面反而做减法。

更关键的是,它的IP真正触达了Z世代,那种潮流感不是硬凹的,是拳头作为“音乐公司”天然带出来的。在射击手游已是红海的当时,我们认为有搞头。

但挑战也很现实:这么要求精准射击的游戏,搓屏能实现吗?端游那么多硬核细节,我们能还原多少?我们提出的破局之道就两条。第一,原汁原味,既然要差异化,就必须高度还原。第二,在此基础上,让玩家玩得懂、玩得久。

关于原汁原味,我们坚持设计为王,保留完整的战术博弈循环,爆破模式本质是动脑子的游戏。

第一年我们投入大量技术力,把弹道、站定射击优势、移动精准度、peek操作基本做到了与端游1:1。技术团队也很给力,在手游网络波动下坚持128tick竞技级标准,优化操作输入。

半年后,内部对比时去掉UI,几乎分不清端手游。我们邀请端游核心用户、手游竞技玩家和职业选手调研,满意度很高。

但问题随之而来,数据不理想。即便所有设计高度一致,由于平台差异,首测留存数据只有二字出头,比我之前做过的所有失败项目都低。团队震惊且怀疑:做得这么还原精准,数据却这么差?

回顾这半年,我们得出几条确信的结论:

第一,先还原再手游化,帮我们跟拳头建立了信任,就像临摹一幅画,亲手拆解一遍的感受远胜于纸上谈兵。第二,通过这轮还原,我们清晰看到了将要面对的具体问题。所以这半年的还原非常有价值。

当时外界质疑还在:还原了但水土不服,是不是还是不行?我们于是推出破局之道2.0,确保玩家玩得来。我们归结为三大难:操作难、理解难、过渡难。

操作难是第一步。我们在手游操作设计上,坚持差异化和反直觉思维,而不是按惯性把移动射击做强、加大辅瞄来简化游戏,那样会丢掉差异化。我们的目标不是简化,而是消除设备差异带来的负面影响。

举一个具体例子:端游的“秒急停”体验,手游怎么实现?辅瞄太强,玩家抱怨“宝宝契约”,失去急停感;辅瞄太弱,手游爆头比端游还难。按照惯性会找个中间值妥协,但我们当时想:既然问题难解决,就解决提问题的人。

矛盾源于玩家的射击预期与辅瞄反馈不符。于是我们尝试预判玩家意图,通过监测判断他是想击杀还是调整方向,辅瞄在需要时出现,不需要时不介入。

我们称之为“无感知辅助系统”(SAS)。玩家感知不到辅瞄存在,但实际获得了助力。数据表明开与不开有明显区别,而玩家讨论往往认为这游戏“没有辅瞄,只有一点阻尼”。这达到了预期,既不破坏急停感,又实实在在地帮到了玩家。

其他例子还有很多,比如按钮多的问题,我们不用删除按钮,而是把暂时用不到的自动隐藏。再如键位调整,我们通过数据智能分析,帮玩家一键找到适合的键位,这个方案已申请专利。

在理解层面,我们重点做了教学,但核心差异是没有采用填鸭式教学,而是把所有训练做成类似游戏的形式,不给出明确路径,只告诉玩家“去那儿”,方法自行琢磨。

玩家失败遇到困难时,系统才适当出现教学兜底。这种效果比逐步指导好得多,因为我们清楚手游玩家的注意力聚焦时间有限,所有教学都要快速高效。

我们还设计了娱乐模式,比如端游没有的TDM模式,但TDM的地图和阶段性协作牵引,都是从爆破模式抽象切片而来。玩家在TDM中会不自觉地发现,瞄着头线推进比盲目冲锋更有效,这相当于暗植入教学,帮他们在爆破中表现更好。

关于过渡,主要针对挫败感。我们在匹配上做了精细化处理,除传统维度外,还考虑近期表现、社交风格等,力求让玩家找到合适的人。我们在匹配中充当“看不见的月老”,让队友不仅实力相近,风格也可能相似,从而增加遇到志同道合者的机会。

最后在个性传达方面,端游本身非常彰显个性,我们做了大量强化个性表达的设计。我们抽象理解瓦与CS的区别:表层是技能和英雄,但本质在于瓦一切聚焦于让玩家看起来像明星,从枪皮终结特效即可见一斑。这些细节我们也细致打磨。

总而言之,从上手、过渡到沉浸,我们分别采取了对应措施。

项目2022年立项,经历了2022年初那次留存惨淡的测试,随后花了近两年时间完成手游化改造,2023年测试中留存从二字头翻了很多倍,后续持续打磨,最终去年8月上线,逐步站稳脚跟,活跃用户突破千万。这也证明了,手游硬核爆破赛道是可行的。

回顾整个过程,我最深的体会是三点。

第一,先还原,再手游化。不要急于做“适应性改造”,先原样临摹一遍,才能真正理解端游为什么那么设计,也才能赢得合作方的信任。后续所有的调整,都建立在“我们懂它”的基础上。

第二,差异化不是降低门槛,而是消除平台的不公平。玩家上手难,不是要把游戏变“宝宝”,而是帮他们在手机上也能发挥出接近端游的操作水平。辅瞄、键位、教学,所有设计都围绕“还原端游体验”而非“简化端游体验”。

第三,用数据说话,但别被数据吓退。首次留存二字头确实很难看,但正是那轮数据让我们看清了真实问题。如果没有那次触底,我们可能一直活在“还原得很棒”的自我感动里。失败的数据,往往是通往正确答案的路标。

今天,我们的产品已经上线近一年,日活稳定在千万级。我们依然在持续优化,继续挑战更高留存和更长生命周期。端转手这条路不好走,但走通了就是一条护城河。希望我们的经验,能给正在做或想做端转手的团队一些参考。谢谢大家。

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日前,在2026 TapTap开发者大会(TDW)上,《无畏契约:源能行动》战斗主策划刘涛以该产品的“端转手”历程为样本,首次系统复盘了项目从质疑中立项、到数据触底、再到反转突围的完整路径。,ⅩM66.CT

据披露,产品于2025年8月正式上线,上线前预约量达七千万级,目前活跃用户稳定突破一千万,上线首年即被公司内部评为年度成功案例之一。,男生女生搞j

刘涛坦言,项目初期团队内部普遍不看好,端游当时尚未爆发,硬核急停射击玩法被视作与手游“跑打”主流相悖。,99在线精品免费99

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国产Av无码精品久久一区二区,随后,团队用近两年时间进行手游化改造,聚焦“操作难、理解难、过渡难”三大痛点,创新自研“无感知辅助系统”、娱乐模式暗植教学、智能键位匹配等方案,最终在2023年测试中实现留存从二字头翻倍增长,并持续打磨至上线后的千万日活。

值得关注的是,项目组坚持“先还原,再手游化”的合作策略,前半年以1:1端游品质赢取拳头信任,后续再针对性消除设备差异带来的负面体验,而非简单弱化玩法调性。

刘涛在演讲中强调:“差异化的核心,不是降低门槛,而是消除平台带来的‘不公平感’。”

以下为演讲实录,经整理与删减:

各位好,我是刘涛,《无畏契约:源能行动》的战斗主策。感谢TapTap的邀请,让我们有机会在这里交流。先快速介绍一下我自己,在此之前,我主要参与PUBG Mobile海外版本,负责“地铁逃生”等自研玩法。今天我想聊的,是“端转手”这件事。

可能大家对这个话题有各自的理解,但对我个人而言,在做这款产品之前,我曾觉得端转手或许没那么难。然而,当我们与拳头确认合作后,现实完全不同。

初期组建核心团队时,身边很多可信赖的同事都持怀疑态度,不愿加入。当时的疑虑很直接:端游2020年底海外上线后还没爆发,还处在稳步上升期;而且它的玩法是偏急停的硬核射击,而手游市场主流是跑打、泼水式的轻松快节奏战斗。大家都觉得“这事难成”。

那我们为什么还敢立这个项?这要追溯到与拳头的合作背景。

2020年端游海外上线后逐渐起势,工作室层面觉得是个机会。我们按惯例,计划两个月做个demo去接触合作。但demo做完、内部试玩后,我们立刻发现情况不对。

团队大多出身PUBG项目,习惯快节奏泼水战斗,可当我们尝试一键下蹲射击、频繁滑屏骤停、迅速点杀再滑屏时,那种节奏感跟以往完全不一样。我们由此感到,这个产品差异度极大,很有潜力。

随后我们进一步剖析端游,发现它从里到外都在讲“差异化”:

游戏体验反直觉,不像当时主流端手游追求爽快,而是像CS那样强调深思熟虑。

美术上一切服务于公平竞技,不拼画面反而做减法。

更关键的是,它的IP真正触达了Z世代,那种潮流感不是硬凹的,是拳头作为“音乐公司”天然带出来的。在射击手游已是红海的当时,我们认为有搞头。

但挑战也很现实:这么要求精准射击的游戏,搓屏能实现吗?端游那么多硬核细节,我们能还原多少?我们提出的破局之道就两条。第一,原汁原味,既然要差异化,就必须高度还原。第二,在此基础上,让玩家玩得懂、玩得久。

关于原汁原味,我们坚持设计为王,保留完整的战术博弈循环,爆破模式本质是动脑子的游戏。

第一年我们投入大量技术力,把弹道、站定射击优势、移动精准度、peek操作基本做到了与端游1:1。技术团队也很给力,在手游网络波动下坚持128tick竞技级标准,优化操作输入。

半年后,内部对比时去掉UI,几乎分不清端手游。我们邀请端游核心用户、手游竞技玩家和职业选手调研,满意度很高。

但问题随之而来,数据不理想。即便所有设计高度一致,由于平台差异,首测留存数据只有二字出头,比我之前做过的所有失败项目都低。团队震惊且怀疑:做得这么还原精准,数据却这么差?

回顾这半年,我们得出几条确信的结论:

第一,先还原再手游化,帮我们跟拳头建立了信任,就像临摹一幅画,亲手拆解一遍的感受远胜于纸上谈兵。第二,通过这轮还原,我们清晰看到了将要面对的具体问题。所以这半年的还原非常有价值。

当时外界质疑还在:还原了但水土不服,是不是还是不行?我们于是推出破局之道2.0,确保玩家玩得来。我们归结为三大难:操作难、理解难、过渡难。

操作难是第一步。我们在手游操作设计上,坚持差异化和反直觉思维,而不是按惯性把移动射击做强、加大辅瞄来简化游戏,那样会丢掉差异化。我们的目标不是简化,而是消除设备差异带来的负面影响。

举一个具体例子:端游的“秒急停”体验,手游怎么实现?辅瞄太强,玩家抱怨“宝宝契约”,失去急停感;辅瞄太弱,手游爆头比端游还难。按照惯性会找个中间值妥协,但我们当时想:既然问题难解决,就解决提问题的人。

矛盾源于玩家的射击预期与辅瞄反馈不符。于是我们尝试预判玩家意图,通过监测判断他是想击杀还是调整方向,辅瞄在需要时出现,不需要时不介入。

我们称之为“无感知辅助系统”(SAS)。玩家感知不到辅瞄存在,但实际获得了助力。数据表明开与不开有明显区别,而玩家讨论往往认为这游戏“没有辅瞄,只有一点阻尼”。这达到了预期,既不破坏急停感,又实实在在地帮到了玩家。

其他例子还有很多,比如按钮多的问题,我们不用删除按钮,而是把暂时用不到的自动隐藏。再如键位调整,我们通过数据智能分析,帮玩家一键找到适合的键位,这个方案已申请专利。

在理解层面,我们重点做了教学,但核心差异是没有采用填鸭式教学,而是把所有训练做成类似游戏的形式,不给出明确路径,只告诉玩家“去那儿”,方法自行琢磨。

玩家失败遇到困难时,系统才适当出现教学兜底。这种效果比逐步指导好得多,因为我们清楚手游玩家的注意力聚焦时间有限,所有教学都要快速高效。

我们还设计了娱乐模式,比如端游没有的TDM模式,但TDM的地图和阶段性协作牵引,都是从爆破模式抽象切片而来。玩家在TDM中会不自觉地发现,瞄着头线推进比盲目冲锋更有效,这相当于暗植入教学,帮他们在爆破中表现更好。

关于过渡,主要针对挫败感。我们在匹配上做了精细化处理,除传统维度外,还考虑近期表现、社交风格等,力求让玩家找到合适的人。我们在匹配中充当“看不见的月老”,让队友不仅实力相近,风格也可能相似,从而增加遇到志同道合者的机会。

最后在个性传达方面,端游本身非常彰显个性,我们做了大量强化个性表达的设计。我们抽象理解瓦与CS的区别:表层是技能和英雄,但本质在于瓦一切聚焦于让玩家看起来像明星,从枪皮终结特效即可见一斑。这些细节我们也细致打磨。

总而言之,从上手、过渡到沉浸,我们分别采取了对应措施。

项目2022年立项,经历了2022年初那次留存惨淡的测试,随后花了近两年时间完成手游化改造,2023年测试中留存从二字头翻了很多倍,后续持续打磨,最终去年8月上线,逐步站稳脚跟,活跃用户突破千万。这也证明了,手游硬核爆破赛道是可行的。

回顾整个过程,我最深的体会是三点。

第一,先还原,再手游化。不要急于做“适应性改造”,先原样临摹一遍,才能真正理解端游为什么那么设计,也才能赢得合作方的信任。后续所有的调整,都建立在“我们懂它”的基础上。

第二,差异化不是降低门槛,而是消除平台的不公平。玩家上手难,不是要把游戏变“宝宝”,而是帮他们在手机上也能发挥出接近端游的操作水平。辅瞄、键位、教学,所有设计都围绕“还原端游体验”而非“简化端游体验”。

第三,用数据说话,但别被数据吓退。首次留存二字头确实很难看,但正是那轮数据让我们看清了真实问题。如果没有那次触底,我们可能一直活在“还原得很棒”的自我感动里。失败的数据,往往是通往正确答案的路标。

今天,我们的产品已经上线近一年,日活稳定在千万级。我们依然在持续优化,继续挑战更高留存和更长生命周期。端转手这条路不好走,但走通了就是一条护城河。希望我们的经验,能给正在做或想做端转手的团队一些参考。谢谢大家。

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日前,在2026 TapTap开发者大会(TDW)上,《无畏契约:源能行动》战斗主策划刘涛以该产品的“端转手”历程为样本,首次系统复盘了项目从质疑中立项、到数据触底、再到反转突围的完整路径。,ⅩM66.CT

据披露,产品于2025年8月正式上线,上线前预约量达七千万级,目前活跃用户稳定突破一千万,上线首年即被公司内部评为年度成功案例之一。,男生女生搞j

刘涛坦言,项目初期团队内部普遍不看好,端游当时尚未爆发,硬核急停射击玩法被视作与手游“跑打”主流相悖。,99在线精品免费99

团队用两个月完成demo后,却意外发现差异化潜力巨大,毅然决定“死磕”还原。然而,高度还原端游的首次测试,留存数据仅二字出头,创下团队历史新低。,国产18禁网站

国产Av无码精品久久一区二区,随后,团队用近两年时间进行手游化改造,聚焦“操作难、理解难、过渡难”三大痛点,创新自研“无感知辅助系统”、娱乐模式暗植教学、智能键位匹配等方案,最终在2023年测试中实现留存从二字头翻倍增长,并持续打磨至上线后的千万日活。

值得关注的是,项目组坚持“先还原,再手游化”的合作策略,前半年以1:1端游品质赢取拳头信任,后续再针对性消除设备差异带来的负面体验,而非简单弱化玩法调性。

刘涛在演讲中强调:“差异化的核心,不是降低门槛,而是消除平台带来的‘不公平感’。”

以下为演讲实录,经整理与删减:

各位好,我是刘涛,《无畏契约:源能行动》的战斗主策。感谢TapTap的邀请,让我们有机会在这里交流。先快速介绍一下我自己,在此之前,我主要参与PUBG Mobile海外版本,负责“地铁逃生”等自研玩法。今天我想聊的,是“端转手”这件事。

可能大家对这个话题有各自的理解,但对我个人而言,在做这款产品之前,我曾觉得端转手或许没那么难。然而,当我们与拳头确认合作后,现实完全不同。

初期组建核心团队时,身边很多可信赖的同事都持怀疑态度,不愿加入。当时的疑虑很直接:端游2020年底海外上线后还没爆发,还处在稳步上升期;而且它的玩法是偏急停的硬核射击,而手游市场主流是跑打、泼水式的轻松快节奏战斗。大家都觉得“这事难成”。

那我们为什么还敢立这个项?这要追溯到与拳头的合作背景。

2020年端游海外上线后逐渐起势,工作室层面觉得是个机会。我们按惯例,计划两个月做个demo去接触合作。但demo做完、内部试玩后,我们立刻发现情况不对。

团队大多出身PUBG项目,习惯快节奏泼水战斗,可当我们尝试一键下蹲射击、频繁滑屏骤停、迅速点杀再滑屏时,那种节奏感跟以往完全不一样。我们由此感到,这个产品差异度极大,很有潜力。

随后我们进一步剖析端游,发现它从里到外都在讲“差异化”:

游戏体验反直觉,不像当时主流端手游追求爽快,而是像CS那样强调深思熟虑。

美术上一切服务于公平竞技,不拼画面反而做减法。

更关键的是,它的IP真正触达了Z世代,那种潮流感不是硬凹的,是拳头作为“音乐公司”天然带出来的。在射击手游已是红海的当时,我们认为有搞头。

但挑战也很现实:这么要求精准射击的游戏,搓屏能实现吗?端游那么多硬核细节,我们能还原多少?我们提出的破局之道就两条。第一,原汁原味,既然要差异化,就必须高度还原。第二,在此基础上,让玩家玩得懂、玩得久。

关于原汁原味,我们坚持设计为王,保留完整的战术博弈循环,爆破模式本质是动脑子的游戏。

第一年我们投入大量技术力,把弹道、站定射击优势、移动精准度、peek操作基本做到了与端游1:1。技术团队也很给力,在手游网络波动下坚持128tick竞技级标准,优化操作输入。

半年后,内部对比时去掉UI,几乎分不清端手游。我们邀请端游核心用户、手游竞技玩家和职业选手调研,满意度很高。

但问题随之而来,数据不理想。即便所有设计高度一致,由于平台差异,首测留存数据只有二字出头,比我之前做过的所有失败项目都低。团队震惊且怀疑:做得这么还原精准,数据却这么差?

回顾这半年,我们得出几条确信的结论:

第一,先还原再手游化,帮我们跟拳头建立了信任,就像临摹一幅画,亲手拆解一遍的感受远胜于纸上谈兵。第二,通过这轮还原,我们清晰看到了将要面对的具体问题。所以这半年的还原非常有价值。

当时外界质疑还在:还原了但水土不服,是不是还是不行?我们于是推出破局之道2.0,确保玩家玩得来。我们归结为三大难:操作难、理解难、过渡难。

操作难是第一步。我们在手游操作设计上,坚持差异化和反直觉思维,而不是按惯性把移动射击做强、加大辅瞄来简化游戏,那样会丢掉差异化。我们的目标不是简化,而是消除设备差异带来的负面影响。

举一个具体例子:端游的“秒急停”体验,手游怎么实现?辅瞄太强,玩家抱怨“宝宝契约”,失去急停感;辅瞄太弱,手游爆头比端游还难。按照惯性会找个中间值妥协,但我们当时想:既然问题难解决,就解决提问题的人。

矛盾源于玩家的射击预期与辅瞄反馈不符。于是我们尝试预判玩家意图,通过监测判断他是想击杀还是调整方向,辅瞄在需要时出现,不需要时不介入。

我们称之为“无感知辅助系统”(SAS)。玩家感知不到辅瞄存在,但实际获得了助力。数据表明开与不开有明显区别,而玩家讨论往往认为这游戏“没有辅瞄,只有一点阻尼”。这达到了预期,既不破坏急停感,又实实在在地帮到了玩家。

其他例子还有很多,比如按钮多的问题,我们不用删除按钮,而是把暂时用不到的自动隐藏。再如键位调整,我们通过数据智能分析,帮玩家一键找到适合的键位,这个方案已申请专利。

在理解层面,我们重点做了教学,但核心差异是没有采用填鸭式教学,而是把所有训练做成类似游戏的形式,不给出明确路径,只告诉玩家“去那儿”,方法自行琢磨。

玩家失败遇到困难时,系统才适当出现教学兜底。这种效果比逐步指导好得多,因为我们清楚手游玩家的注意力聚焦时间有限,所有教学都要快速高效。

我们还设计了娱乐模式,比如端游没有的TDM模式,但TDM的地图和阶段性协作牵引,都是从爆破模式抽象切片而来。玩家在TDM中会不自觉地发现,瞄着头线推进比盲目冲锋更有效,这相当于暗植入教学,帮他们在爆破中表现更好。

关于过渡,主要针对挫败感。我们在匹配上做了精细化处理,除传统维度外,还考虑近期表现、社交风格等,力求让玩家找到合适的人。我们在匹配中充当“看不见的月老”,让队友不仅实力相近,风格也可能相似,从而增加遇到志同道合者的机会。

最后在个性传达方面,端游本身非常彰显个性,我们做了大量强化个性表达的设计。我们抽象理解瓦与CS的区别:表层是技能和英雄,但本质在于瓦一切聚焦于让玩家看起来像明星,从枪皮终结特效即可见一斑。这些细节我们也细致打磨。

总而言之,从上手、过渡到沉浸,我们分别采取了对应措施。

项目2022年立项,经历了2022年初那次留存惨淡的测试,随后花了近两年时间完成手游化改造,2023年测试中留存从二字头翻了很多倍,后续持续打磨,最终去年8月上线,逐步站稳脚跟,活跃用户突破千万。这也证明了,手游硬核爆破赛道是可行的。

回顾整个过程,我最深的体会是三点。

第一,先还原,再手游化。不要急于做“适应性改造”,先原样临摹一遍,才能真正理解端游为什么那么设计,也才能赢得合作方的信任。后续所有的调整,都建立在“我们懂它”的基础上。

第二,差异化不是降低门槛,而是消除平台的不公平。玩家上手难,不是要把游戏变“宝宝”,而是帮他们在手机上也能发挥出接近端游的操作水平。辅瞄、键位、教学,所有设计都围绕“还原端游体验”而非“简化端游体验”。

第三,用数据说话,但别被数据吓退。首次留存二字头确实很难看,但正是那轮数据让我们看清了真实问题。如果没有那次触底,我们可能一直活在“还原得很棒”的自我感动里。失败的数据,往往是通往正确答案的路标。

今天,我们的产品已经上线近一年,日活稳定在千万级。我们依然在持续优化,继续挑战更高留存和更长生命周期。端转手这条路不好走,但走通了就是一条护城河。希望我们的经验,能给正在做或想做端转手的团队一些参考。谢谢大家。

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